VR: Oculus Rift, Playstation VR und HTC Vive im Vergleich
Berlin – Gelandet auf einem fernen Planeten, umgeben von Dschungel und verloren in einer fremden Welt. In der Ferne brüllen Tiere, die Blätter rascheln, und fast kann man den leisen Wind spüren, der durch das Dickicht weht. In virtuelle Welten einzutauchen – das verspricht Virtuelle Realität (VR).
«Virtual Reality ist ein Trend, der hier ist, um zu bleiben», glaubt Timm Lutter vom Branchenverband Bitkom. Für viele Nutzer sei der Einstieg ein günstiges Gestell, in das ein Smartphone gesteckt wird. Besonders Panoramafotos oder 360-Grad-Videos lassen sich damit gut ansehen. Doch es gibt auch drei große Anbieter für High-End-VR:
Oculus Rift,
HTC Vive und
Sony Playstation VR (PS VR). «Im High-End-Bereich sind die Brillen mit einem eigenen Bildschirm ausgestattet und werden mit einem Computer oder einer Spielkonsole verbunden», sagt Lutter. Das macht sie leistungsstärker und die Darstellung eindrucksvoller. Hier ein Vergleich der aktuellen Systeme:
Bildschirm: In einer VR-Brille sitzt der Bildschirm oder die Bildschirme direkt vor der Nase. Wer schon einmal direkt vor einem Fernseher saß, kennt das Problem. Martin Gobbin von der Stiftung Warentest nennt es «Fliegengitter»: «Da sieht man die einzelnen Pixel oder Pixelreihen, und das stört ziemlich.»
Wichtig für ein eindrucksvolles VR-Erlebnis ist also die Auflösung. Hier haben Oculus Rift und HTC Vive die Nase vor der Playstation VR: Beide PC-Geräte haben eine Auflösung von 2160 x 1200 Pixeln. PS VR dagegen löst nur mit Full HD und 1920 x 1080 Pixeln auf. Auch beim Blickfeld sind Rift und Vive mit einem Winkel von 110 Grad etwas besser als die PS VR mit 100 Grad.
Bewegung: «Das Spannende an der VR-Technik ist, dass man interaktiv eingreifen kann, dass man sich wirklich präsent fühlt und nicht nur zusieht und dabei ist», sagt Gobbin. Je mehr man sich also in der Virtuellen Realität bewegen kann, desto besser. Die meiste Bewegungsfreiheit bietet die HTC Vive: Sie kommt mit zwei kleinen Würfeln, die mit ihren Sensoren den Raum um den Nutzer abtasten. In diesem Raum können sich die Spieler frei bewegen. Kommen die Nutzer an die Grenzen des Raumes, werden leuchtende Linien eingeblendet. So läuft niemand gegen Couchtisch oder Regal.
Rift und PS VR sind eher zur Nutzung im Sitzen gedacht. Auch sie ermitteln allerdings über Sensoren und Kameras, wo sich der Nutzer gerade befindet.
Controller: Ein großer Unterschied zwischen den VR-Gestellen für Smartphones und den High-End-Geräten sind die speziell entwickelten Controller. «Sie haben den Vorteil, dass man mit den Händen in der Virtuellen Realität interagieren kann», sagt Lutter. So könne man etwa ein Bild malen, Gegenstände aufnehmen oder zusammenbauen. Zwar kann man alle Geräte auch mit einem normalen Konsolencontroller steuern – echter fühlt es sich aber mit den Eingabegeräten an.
Während bei der Vive diese Controller für die Handsteuerung direkt mitgeliefert werden, müssen sie bei Rift und PS VR gekauft werden. Sony nutzt die aus Tanzspielen bekannten, leuchtenden Move-Controller. Die kompaktesten und mit rund 200 Euro teuersten Controller gibt es bei der Rift.
Software: Die beste Hardware bringt nichts ohne eine gute Software. Die High-End-VR-Geräte sind dabei vor allem aufs Spielen ausgelegt. Für jede Brille gibt es in den verschiedenen Software-Stores einige Dutzend Angebote. «Flugsimulationen und die Sicht aus dem Cockpit sind bei Spielern sehr beliebt», sagt Lutter.
Preis: Der Einstieg in die High-End-VR-Geräte ist nicht gerade günstig. Das Komplett-Paket der HTC Vive inklusive Controllern und Raumsensoren liegt bei 899 Euro. Das Headset der Oculus Rift inklusive einem Xbox-Controller kostet 699 Euro plus rund 200 Euro für die Touch-Controller und jeweils 89 Euro für bis zu drei Sensoren, um sich wie bei der Vive auch im Raum bewegen zu können. Dazu kommt bei Vive und Rift die nötige PC-Hardware: «Man braucht einen sehr teuren Spiele-PC mit einer Top-Grafikkarte», sagt Warentest-Experte Gobbin.
Die günstigste High-End-VR-Lösung ist Playstation VR. Das Headset liegt bei 400 Euro, hinzu kommen die Playstation 4 Kamera für 60 Euro und die Move-Controller im Doppelpack für 80 Euro. PS VR läuft mit beiden Varianten der Playstation 4 – Sony verspricht auf der leistungsstärkeren PS 4 Pro für rund 400 Euro ein besseres VR-Erlebnis als auf der PS 4 Slim für etwa 300 Euro.
Allerdings dürften die Kosten künftig nachlassen. «Wie bei allen neuen Technologien kann man davon ausgehen, dass die Preise noch in Konkurrenz treten und sinken werden», sagt Lutter. Die nötigen Grafikkarten sind mit neuen Generationen etwa schon deutlich günstiger geworden als bei Erscheinen der VR-Headsets. Immer wieder gibt es auch günstige Angebote von Elektronikhändlern.
Eine Alternative zum Selbstkaufen: Arcade-Shops, die derzeit laut Timm Lutter in einigen Städten eine kleine Renaissance erleben. «Da die High-End-Geräte noch vergleichsweise teuer sind für viele Endkunden, gibt es die Möglichkeit, dass man sich eine halbe Stunde oder Stunde VR bucht», sagt Lutter. Etwa das Computerspielemuseum in Berlin hat kürzlich einen eigenen
VR-Bereich eröffnet, den Besucher extra buchen können. Auch ganze Virtual-Reality-Parks entstehen, wie der
VR-Funpark in Nürnberg.
Fotocredits: Sony Interactive Entertainment,HTC,Henning Kaiser,Henning Kaiser,Oculus,Caroline Seidel,Oculus,Oculus,HTC,Caroline Seidel
(dpa/tmn)
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