Bitcom-Zahlen: Ein Blick auf Videospieler in Deutschland
Köln – Es ist das Jahr 2017. Deutschland zockt. Rund 30 Millionen Menschen hierzulande spielen nach aktuellen Zahlen des IT-Verbands Bitkom zumindest gelegentlich Videospiele, rund 350 000 von ihnen werden in den kommenden Tagen durch die Hallen der
Gamescom (bis 26. August) streifen.
Längst widerlegt die Statistik das Klischee des PC- oder Konsolenspielers als einsamem Heranwachsenden. Aber wer sind die Spieler? «Das ist so divers, dass man das gar nicht pauschal beantworten kann», sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU).
Jugendliche und junge Erwachsene machen nach wie vor einen Großteil der Spieler aus. 74 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen laut IT-Branchenverband Bitkom Videospiele. Auch die Videospieler der frühen Jahre sind ihrem Hobby treu geblieben. 63 Prozent der 30- bis 49-Jährigen spielen noch regelmäßig. Größte wachsende Gruppe sind Spieler über 50. Schon jetzt greift hier jeder Vierte (24 Prozent) regelmäßig zu Computer, Konsole oder Smartphone, ebenso wie knapp jeder Achte (12 Prozent) der Generation 65 Plus. Und noch etwas fällt auf: Nicht nur alle Altersgruppen spielen, auch die Geschlechtergrenzen spielen keine Rolle mehr: 43 Prozent der Männer spielen Videospiele, ebenso wie 42 Prozent der Frauen.
Fünf bis zwölf Games kaufen sich Spieler laut BIU im Jahr. Doch die Bindung an einzelne Titel verlängert sich mittlerweile. Grund dafür ist unter anderem der Trend, dass Spiele auch nach ihrem Erscheinen weiter mit Inhalten versorgt werden – oft kostenpflichtig.
Die Spieler greifen zu, die Branche freut es. Rund 1,08 Milliarden Euro wurden im ersten Halbjahr 2017 mit Spielen für PC, Smartphone und Konsolen umgesetzt. 509 Millionen Euro entfielen dabei auf im Laden gekaufte oder heruntergeladene Spiele. Viel Geld fließt auch in virtuelle Zusatzinhalte: ein neues Schwert, mehr Level für das Lieblingsspiel oder andere Zusatzgüter für Free-to-Play-Spiele. Rund 400 Millionen Euro war das Spielern in Deutschland 2017 wert.
So unterschiedlich wie die Zusammensetzung der Spieler sind auch die von ihnen gewählten Spielgeräte. In den Messehallen der Gamescom finden sich längst nicht mehr nur Stände, die PC- und Konsolenspiele bewerben. Immer mehr Titel werden für Mobilgeräte entwickelt, große Titel wie etwa «The Witcher», «The Sims» oder die «Fallout»-Serie haben längst mobile Ableger für jene, die lieber nebenher etwas spielen und nicht stundenlang in digitale Welten eintauchen wollen.
Für den klassischen Gaming-PC bedeutet das einen relativen Rückgang in der Gunst der Gamer. 52 Prozent geben an, auf dem PC zu spielen, 2015 waren es noch 67 Prozent. Dem gegenüber ist das Notebook für 75 Prozent der Gamer als Spielgerät erste Wahl, die Konsolen kommen auf 71 Prozent, das Smartphone auf 74 Prozent. Und neue Plattformen drängen in den Markt: etwa mobile Konsolen (26 Prozent) oder vernetzte Smart-TV mit leistungsstarker Hardware.
Internet und sozialen Medien haben auch dafür gesorgt, dass Videospiele immer häufiger nicht mehr allein an Rechner oder Konsole, sondern häufig gemeinsam mit anderen gespielt werden. 18 Millionen Menschen in Deutschland spielen laut BIU mit anderen. Neben dem klassischen Multiplayer über das Internet gewinnt auch ein anderer Teil des gemeinsamen Spielens immer mehr an Bedeutung: Streaming.
Einer spielt, andere sehen zu. Oder viele spielen gegeneinander und noch mehr sehen zu. Über Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Mixer können Spieler ihre Szenen einfach für alle ins Netz übertragen – manchmal als reiner Livestream, manchmal mit Live-Kommentar und hohem Unterhaltungsfaktor. Gerade diese sogenannten Let’s Plays sind extrem beliebt. «Die Let’s Player sind die neuen Popstars», sagt Felix Falk. Szenegrößen wie Gronkh oder PietSmiet haben ein Millionenpublikum.
«Man muss nicht mehr selbst spielen, um Teil dieser Kultur zu sein», sagt Felix Falk. Mittlerweile gibt es auch rund um die eigentlichen Spiele genug Anknüpfungspunkte für Menschen, die vielleicht nicht die schnellsten Finger am Controller haben, sich aber für Charaktere und Geschichten in immer aufwendigeren Videospiel-Produktionen begeistern. Sei es nun als Zuschauer eines Streams oder von Veranstaltungen, wo Spieler auf der Bühne ihre Kräfte messen.
Fotocredits: Henning Kaiser,Henning Kaiser,Henning Kaiser
(dpa/tmn)
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